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动图素材

来源:免费论文网 | 时间:2017-01-09 07:16:42 | 移动端:动图素材

篇一:动画素材的处理

动画素材的处理

动画是课件中使用的重要元素,通过活灵活现的动画,可以有效地帮助学生理解课堂教学中的一些抽象问题,那么常见的动画处理软件有哪些呢?我们又怎么利用这些软件去制作处理动画素材呢?

一、动画制作软件比较

我们常见的动画制作软件一般有二维动画的制作软件Flash、Animator studio等,三维动画制作软件3Dmax、Cool 3D等。每一种软件具有不同的功能特点。下面我们简单的介绍一下常用的这几种软件,这样就可以根据软件的特点和我们的具体需要在使用时进行选择。

Flash是由Macromedia公司出品的一款多媒体制作软件,能够制作交互性的矢量动画,广泛的应用于网页、多媒体教学、电子贺卡、电脑游戏等各个方面。

Animator Studio是美国Autodesk公司推出的,对硬件系统的要求不算很高,具有图像处理、动画设计、声音编辑与合成、脚本编辑和文件播放等五大功能模块。提供了Animator SoundLab、Animator Scriptor、Animator Player三个独立安装的使用程序,可以完成对声音的处理,动画脚本的编辑等。

Cool 3D是台湾Ulead公司推出的一套非常简单,容易上手的三维标题制作软件,非常适合于普通的用户,能够随心所欲的制作三维造型的文字,如果要制作其他任意造型的图形,必须结合其它的绘图工具,这是它的美中不足之处。

3D Max是美国Autodesk公司 推出的专业制作软件,能够进行三维建模,提供强大的虚拟现实环境,以及强大的三维动画的制作。但是操作复杂,对硬件的要求较高,比较适合于专业人员的使用。下面是各软件的简单比较表:

表7-4动画制作软件比较表

二、任务创意

如果你是一位中学代数课的老师,你可能对如何讲授完全平方公式的推导发过愁。你是不是很需要一个在代数课上推导完全平方公式的教学课件,可能的结果如下图所示。

图 7-21 完全平方公式课件

这个课件将数学问题转化为几何问题,把抽象的问题用动画的形式演示出来,方便学生直观地理解完全平方公式。点击按钮进行动画演示,制作的动画由一个被不同颜色分割的正方形及一个按钮组成,单击按钮进行动画演示,继续单击按钮解释说明推导的完全平方公式。

三、知识准备

Flash 引入了当今非常流行的“面向对象”的编程思想,制作的动画具有文件小、交互性强,可以无损放大,带有音效和兼容性好等特点,所以我们选择利用Flash来完成上面的任务。

在完成该任务前,我们先来了解一下Flash Mx的基本界面,掌握基本的功能。主要有标题栏、菜单栏、时间轴窗口、工具箱、舞台工作区、各种面板等构成。如图7-22所示

图7-22 Flash mx 的操作界面

菜单栏、标题栏相信大家比较熟悉了,而工具箱与Phtoshop的基本一致我们就不做过多的介绍了,在这里我们重点介绍时间轴、舞台、工作区和各种的面板。

? 时间轴使动画的内容随着时间的推移发生相应的变化,可以对层和帧的内容进行控制。 ? 舞台是绘制和编辑图形的区域,是我们创作时观看自己作品的场所,是对动画中的对象进行编辑、修改的唯一场所。对于一些动画效果可以直接在这里播放。

? 工作区是舞台周围灰色的区域。对动画播放时开始和结束点的位置进行设置。

? 面板包括着属性面板和控制面板。属性面板,是一个智能化的面板,可以根据我们当前选定的工具或在舞台中所选定的对象,自动显示与相应工具或相应对象相关联的选项。控制面板,是我们在创作动画的过程中最常用的,默认的情况下只显示混色器面板、颜色样本面板、动作面板、组件面板。此外还有对齐面板、信息面板、场景面板等,需要我们通过“Window”中的命令打开。

四、亲自动手——制作动画

通过上面的介绍,我们已经明白了将要完成的任务,对该软件也有了一个大体的了解,下面我们就开始自己动手完成该任务。

步骤1绘制图形及标题

? 单击File/New新建一个Flash文件。

? 选择View/Grid/Show Grid在舞台上显示网格。

? 选择工具箱中的文本工具按钮,在舞台上输入“完全平方公式”字样,设置字体为隶书,

文本大小为40px,颜色为绿色。

? 选择矩形工具在舞台上绘制一个正方形。按住Shift键的同时拖动鼠标,就可以绘制一

个正方形。

? 选择线条工具,在正方形上绘制两条直线。图形及标题如图7-23所示。

图7-23标题及图形

步骤2制作图形移动动画

? 选中绘制的矩形,按Ctrl+C键,复制图形。

? 在时间轴上增加4个新图层。

? 分别选中各图层,按Ctrl+Shift+V把图层粘贴到新增各图层的第一帧。

? 依次修改图层2-5中的图形,如图7-24所示:

图层2图层3 图层4 图层5

图7-24修改图层2-5中的图形

? 分别选择各图层的第20帧,按F6键,插入关键帧。

? 分别选择图层2-5的第20帧,将图形移到如图7-25所示的位置。并在图层1的第20

帧,输入各运算符号,如图7-25所示:

图 7-25 移动后的图形

? 为图层2-5中的图形创建帧动画,选中各图层第一帧,在Properties面板中选择图形

运动的方式如图7-26所示:

图7-26 图形运动方式选项

? 分别选中图层2-5的所有帧,拖动选中的帧向后移动。形成各层关键帧首尾相接的效果,

如图7-27所示:

图 7-27时间轴

? 分别选择图层1-4的第102帧,按F5键插入一帧。

? 选择图层5的第101帧,按F6键,插入一关键帧。

? 选择新插入的关键帧,选择工具箱中的文本工具,在舞台上输入公式:(a+b)+a+2ab+b。 ? 选择图层5的第102帧,按F6键插入关键帧,选择文本工具,在舞台上,加入公式的

解释,便于学生理解。

步骤3制作箭头移动动画

? 按 Ctrl+F8键,在弹出的“Create New Symbol”对话框中,选择Behavior为“Movie Clip”,

单击确定按钮。

? 在图层1的第一帧绘制一箭头,在第5帧插入关键帧,并使箭头向下移动一点,选择运

动方式为“Motion”,制作完成箭头移动动画。

? 回到“Scene1”场景中,新建一图层6。选择window/Library,将制作的移动动画箭头

拖动到新图层上。

步骤4添加按钮

? 选择window/Common Libraries/Buttons 中的Playback/getleft按钮并拖到图层6上,输

入文本为“点击开始”,在第一帧上插入一关键帧。在第二帧上单击鼠标右键选择Insert Blank Keyframe插入一空白关键帧。

? 选中图层1的第一帧,选择Action面板中的Action/Movie Control 然后双击Stop,将其

增加到右侧的窗口中,图7-28所示:

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图7-28动作面板

? 选择图层6的第一帧,并选中按钮,选择Action面板中的Action/Movie Control ,然后

双击on然后双击play将其增加到右侧的窗口中。

? 在图层6的第100帧,106帧,109帧中插入关键帧,并把相应的文本该为“显示说明” “继续”,“再来一遍”。

? 添加新图层7,在106帧中利用文本工具加入文本“(a+b)=a+2ab+b”,并在四个小的

图形下面标注上“a2、ab、ab、b2”。选择Action面板中的Action/Movie Control, 然后双击 stop将其增加到右侧的窗口中。

? 在图层7的109帧中,利用文本工具加入,解释性的文字,方便于学生理解。选择Action

面板中的Action/Movie Control,然后双击 stop将其增加到右侧的窗口中。 222

篇二:素材的收集与整理

素材的收集与整理

在制作可见之前应该对素材进行收集与整理,素材一般有文字、图像、声音、

视频、动画、图标、按钮等。

生活中的素材:物理离不开生活,许许多多的素材就来自于我们身边,我们可以利用手中的相机、DV、扫描仪、录音机等记录下生活中的文字、图像、视

频等素材。

利用图书馆、音像制品商店等查阅相关资料,通过协议,相互交换、信息共享,租借、拷贝、扫描、购买等方法获得一些必需的珍贵课件素材。有条件者,

与有关单位或专业人员,自己制作一些录音、录像、VCD等教学资料。 利用网络收集素材:在网络种我们可以下载许许多多的素材,在素材收集时一要学会利用搜索引擎,比如:百度、google、搜狗、gougou、 Sohu、Yahoo、Sina等。二是要会下载素材:我们可以利用下载工具flashget、迅雷等工具进行

下载。

素材的整理:素材收集后的工作就是对素材进行整理归类。把素材可以分为

一下五类:

一、文本素材

文字和数学公式经常出现在课件中,比如文字描述、定义概念及某些数学公式等。正如教师在课堂教学中要使用板书来强调重要的内容一样,在多媒体课件中也用相应的文字内容,以突出课件的主题思想。对于课件中出现的文字,如果将其进行必要的艺术处理,会使人产生美的感觉,吸引学生的注意力,提高课件

的感染力。

1.文字

文字素材是以书面语言形式来表达教学内容的,文字不但能向学生准确地提供学习信息,如果与其他素材相结合,还能起到突出主题、画龙点睛的作用。文

字与其他素材相比显得更加正式和有更强的概括力。

WPS、Word、Windows中的“写字板”等许多编辑软件,都可以用来建立和编辑存放文字形式的文件,使用“剪切”或“复制”命令,利用“剪贴板”还可以将文字以位图的形式加以使用,克服了由于各个计算机安装字库不同所带来的麻烦。

文字的编排由字体(字的形状)、字号(字的大小)、字色(字体的颜色)、修饰方式(字的变化)、对齐方式(字的排列方式)、字间距(两字之间的距离)、行间距(两行之间的距离)等构成。将文字进行合理的编排,有助于有效地传递

教学信息,引起学生的注意。

2.文本文件的格式

(1) 文本文件

在文本文件中,半角字母、数字和其他字符是以ASCⅡ码的形式存放的,中文全角字符是以国标码形式存放,并以数据文件的形式存储和长期保存的,它

们能为其他应用程序所共享。通常,文本文件的扩展名为.TXT。

(2) RTF文件

RTF格式是微软公司拥有的专用文本格式文件。现在,许多字处理软件均支持这种RTF格式文件。RTF文件既提供了文字的许多字体属性,如字体、字号和修饰等,也提供了段落格式如对齐方式等功能。许多数字媒体开发应用程序已经支持RTF格式的文本文件的导入导出,可配合在其他文档中建立的格式化

的文本文件来使用,RTF作为存储和管理文本已经获得了广泛的认可。

(3)doc文件和wps文件

Word是微软的办公软件,它的适用范围广泛,我们可以把文本文件用word软件保存为Doc(word2003以下版本)或者dox(word2007以上版本)格式。

Wps也是一种文本编辑软件,我们也可以把文字保存为wps格式。

3.使用文本时应注意的问题

在设计课件的文字信息时,应注意以下一些内容:

(1) 在课件中文字是一帧一帧出现的,每一帧最好只表示一个观点或主题。屏幕上教学信息呈现的速度要因学生的阅读水平而定,必要时可以通过设置前、

后翻页按钮,让学生自己控制阅读的速度。

(2) 要注意在屏幕上呈现的文字信息的可读性。文字应尽量简单,不能让学生从计算机屏幕上阅读冗长而复杂的文章,每行文字要尽量短些,不要充满屏幕。

(3) 注意字符、行、段落之间的间距以及文本和其他对象之间的距离。如果

文本太靠近图片或视频,会增加阅读困难。

(4) 适当地采用下划线、反白、闪烁等技术,来强调重要的信息,可以有效地增加可读性和清晰性。例如,如果你试图引起学习者的注意,可以使用大号的

粗体字。

(5) 还要注意文字要与其他媒体的风格相一致,克服文字媒体的抽象直观性

差的特点,增加学生阅读理解的直观性。

二、 图形、图像素材

图形和图像是人们最容易接受的信息媒体,因为它所包含的信息量极其丰富。通过画面可以生动、形象、直观地表达出大量的信息,将抽象的内容转化为较直观的形式,这使它们具有文字和声音所不可比拟的优点。在计算机辅助教学中,图形和图像是课件中不可缺少的素材,主要用在以认知为目标的教学活动中,它有助于认识、比较、鉴别事物、激发感情和加深对教学内容的理解。图形和图像在计算机中有所不同:图形是以点、线、圆等图元为基本单位,而图像则由像素点组成。图形与相同内容的图像相比所占的存储空间小,但并非所有的画面都能用图形精确地表示出来。而图像却可以精确、直观地表达出几乎所有的画

面。

图形和图像的来源很广。可以从屏幕上截取;利用画板或绘图软件制作;使用扫描仪从照片、投影片或书本中获得;用数字照相机摄入,这样都可以采集到

多媒体课件所需的数字化图像。

对于采集到的图形或图像,还要经过图像编辑软件的编辑、整理和修饰,形成BMP、JPEG、GIF等格式的图像文件加以保存,以备以后使用。

1.图形、图像素材来源

在制作图形图像素材前,首先要确定素材的来源,明确来源后,才能根据需

要确定所需要的制作工具。

(1) 从屏幕上抓取素材

首先找到素材,并且在屏幕上演示出来,使用Print Screen键,将屏幕上显示的内容拷贝到剪贴板中,或利用Snaglt、Screen Thief等抓图软件,将屏幕上

的全部或一部分图像抓获,送到剪贴板或保存到文件中。

(2) 利用绘图软件制作图形

使用Windows附件中的画笔工具,这是最简单和最基本的图形图像工具。可以用它创建和编辑图形文件,如绘制直线、曲线、椭圆、矩形和任意封闭的图形,对图形进行喷涂、着色、填充、擦除等操作,还可以修改、裁剪和浏览图片。也可以使用更专业一些的图像创建和处理的工具Photoshop等软件,来制作和编

辑出更复杂的图像文件。

(3) 从VCD上截取素材

很多软硬解压程序都为我们提供了从VCD中抓取图像的功能,如暴风影音、XING、金山影霸以及一些解压卡等,在放映VCD的过程中,通过按预先设定的“热键”来抓取屏幕上正在放映的VCD画面,将其以图像的形式保存在剪

贴板或指定的位图文件中。

(4) 使用扫描仪扫入图像

扫描仪可以将各种图片、印刷品、文稿、艺术作品转变成黑白、灰度或彩色的位图图像。扫描仪所附带的扫描软件,允许在扫描图像时选择扫描区域、对比

度、分辨率和图像类型等工作参数,以提高图片扫描的质量。

(5) 数字照相机摄取素材

数字照相机是近几年开始流行的图像输入设备,它与普通的照相机的外观相近,功能相似。数字照相机将摄取的画面,以数字形式保存在内部的存储器中,然后通过串行口,将数字照片传送到计算机中进行处理与保存。完全避免了传统

相片的冲印过程,使用前景十分广阔。

(6) 利用视霸卡捕获素材

将摄像机、录像机、电视机等视频设备通过视霸卡与计算机相连接,从动态的视频图像中捕获静止的图像素材,但所得到的图像质量一般。

2.图像素材的类型

在计算机中,图像类型按形成图像的方式分为两种:矢量图像和点阵图像。

按图像的动静分,又分为静止图像和动态图像两类。

(1) 位图图像(Bit-Mapped Image)

位图图像是对视觉信号经量化而得到的—种数字视觉媒体。它是将原始的图形或图像离散化为空间的点(因此也称点阵图),用二维点阵表示,对每个点(像素)的颜色、亮度(或灰度)都相对确定地用数字化描述。将这些点阵数据以文件

形式存储,即为图像文件。在显示时,像素与显示器的显示点一一对应,故称为位图图像。它的分辨率的大小决定了图像的大小,图像放大后会出现马赛克,使

图像变得模糊不清,边缘会呈现锯齿状。

(2) 矢量图形(Vector-based Graphics)

矢量图像是依据某个标准对图像进行分析,抽取实体特征,形成产生图形的算法,在绘制线条、矩形、圆形等图形元素的基础上去创建图像,矢量图像实际上是存储一组描绘图形元素的指令。显示时通过绘制直线、圆形、矩形等元素,综合起来就形成了图像。由于矢量图像存储的是绘图程序,所占用的存储空间比位图图像要小得多,但是显示时要花费较多的时间进行图像的重组。矢量图形描述物体的大小和形状比较容易,但是对于像照片这类复杂的彩色图像,算法描述

和计算的难度很大,效果不理想。

由于矢量图是用数学方法描绘的几何体组成的图形,矢量图可以随意放大,

边缘依然保持平滑,清晰度不变。

(3) 动态图像(Moving Picture)

动态图像是一组随着时间连续变化的静态图像或图形序列,如果图像序列中的每帧图像是摄取真实图像,则称其为影像视频,简称视频。如果序列中的每单

帧图像是人工或计算机产生的图形,则称其为动画。

3.图形、图像素材文件格式

图像以文件方式存储,图像文件格式中信息的存放形式也不同。针对不同的应用目标,各类公司先后开发了多达数十种位图图像文件格式。其中在多媒体PC中较常用的格式有PCX、BMP、GIF、TIFF、JPEG等。为了方便使用,出现

了多种图像格式文件转换工具,用于文件类型的转换工作。

(1) BMP文件。

BMP(Windows Bitmap)是微软公司推出的是一种位映射存储方式图像文件,该格式文件与设备无关,可以被多种Windows和0S/2应用程序所支持,可以用于渲染图像的颜色数从2种至最多16兆种。因此,BMP格式的图像可以具有

极其丰富的色彩。

(2) GIF文件。

篇三:PPT素材——动态小图片

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