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象棋局面分析

来源:免费论文网 | 时间:2017-05-24 05:41 | 移动端:象棋局面分析

篇一:中国象棋中的人生哲理

中国象棋中的人生哲理

我国象棋源远流长,历史悠久。但究其源头,众说纷纭,尚难定论。小时候瞎琢磨的劲头竟让我对这千年古玩爱不释手。

总感觉它就是那一株窗前春睡的海棠,闲暇时,你可以信手轻轻的抚摸它醉人的容颜;它是台阶旁的一株蒲公英,可以让你有些疲惫的心灵,跟着它的花伞天远地阔的去徜徉和漫游。它是一片洁净的月光,为你清洗心灵,使受伤的思想得以痊愈。

渐渐玩到深处,对它有了新的看法:人生如棋,棋若人生,社会为盘,人若子般,统筹全局,书写经营一个充满生机与活力的人生。

车灵,马欢,相稳,士柔,炮精,卒脚踏实地,一步一个脚印,无畏前行。人生不也亦如此吗?

棋盘上的车可谓是有勇有谋,活动自如,做事直来直去,长驱直入,棋盘上每一条直线都是他的轨道,他的战舰。进可底线抽杀攻无不克,退可看家护园守如磐石。从不拐弯抹角,威力无穷,往往得到老将的格外器重。任务都是他带领,组织,关键时刻以大局为重,舍命保帅。那么多优点值得我们学习一下。马在棋盘也是重要角色,总是他身先士卒,跳过楚河,汉界,拉开进攻的序幕。虽说万事开头难,但马总先打破对峙的局面。他总是和大家配合的默契,双马近乎完美的诠释团结就是力量的真理,马后炮更是映照了兄弟齐心齐力断金。但马往往会在最后会被咯马腿而失败。炮是我最爱的一个子,他隔山打牛的功夫把面前的拦路虎踏成垫脚石。人啊!也如此,换个思路,角度,拦路虎就会变成垫脚石。相很笨重但他们哥俩很忠诚的守护老将。他和士一样奉行一句话:有人杀我兄弟者,兄弟必杀之。高手间昏天地暗的杀到最后,往往都不败在最后的卒子上,都因为卒子攻心而忘,他似乎在警告人们再小的问题也不容忽视,否则后患无穷。

是啊!象棋教会我们很多,人生如棋。年少轻狂的我们就像马一样欢,对所有的事情都有很大的热情,身先士卒,做什么事都抢着,争着。但年少的我们总会被现实这东西咯了马腿,停止不前,甚至颓废。稍微大些二十多岁,那时我们就是车,精力最旺盛,行动最敏捷,初涉社会,直来直去,很单纯,一股冲劲,真想一飞冲天。再大点三十几岁,就和炮差不多了,经历的事多了,困难多了,知道怎么战胜困难,利用困难了。四十多岁的时候就像象那样迟钝了,不如以前灵活,但稳了许多,像士一样知道了人不犯我我不犯人。等到年过半百的时候,就只能一步一步向前走了,老了走不动了和卒子一样脚踏实地一步一步,时光年龄也一去不回头。六十岁只能像士一样在家安度晚年了。七十多就是老将了,老态龙钟指挥下一辈战斗了。

人生如棋,棋若人生,人生路途崎岖修远开局是童年,开始很美丽,过程很艰辛。随着时间的督促慢慢我们会失去很多东西,物质上的,精神上的。不要因为过早的失去贵重的东西而丧失信心,其实猛然回头会发现自己在失去的同时,也得到一种来之不易且不易发现的经验。那是成熟的经验。世间的事情不是一味的执着就能实现,只浑然走过不权衡得失,是不能从中获益的。做事不要太急,欲速则不达。留下一点空间容自己转身,留下一些时间让自己思考,不急不慢,不紧不松才是处世之道。棋盘上兄弟们奋力拼杀,最后斩帅而胜,似乎在告诉我们成功需要朋友,但更大的成功需要对手。朋友和对手是助你成功的两个不同的作用力。朋友的鼓励帮助时温馨的拉力,主动把你拽向光明。对手的竞争是推力、是压力、是动力。

鞭策自己一定不要落后,激发斗志努力竞争。

棋局上、人生中处处都是精心策划的意外,等着你小心翼翼地去踩。然后随之而来的是嘲弄、讥讽。你只能把憋得通红的脸蛋换成不屑一顾的微笑。因为没有时间让自己伤心,没有时间让自己难过。只能坚强的给自己创造机会,不断努力。不要一直沉浸在失利中。悲观,悲观可以因为那些永不妥协的乐观主义者,一定是经历过人生浮沉。只有真正被悲观磨洗过的人,才会拥有一种永不妥协的乐观精神。因为他知道太多的东西不掌握在自己的手中,所以这样的心拥有的是在苍凉映衬下的希望,是在苍凉之美萦绕于心之后能够表现出来的一种达观、信念。悲观之后就要乐观。每个人的一生都难免有缺憾和不如意,也许我们无力改变这个事实,但我们可以用这不如意的缺憾另一刻的幸福。人生就是这样

人生如棋,棋若人生,认真走好每一步,最后赢得辉煌成功。

篇二:象棋瓶颈突破

业余高手的通病:论提高棋力的正确途径

2016-10-23 李广强 象棋微学堂

我们经常看到很多高手(业余的甚至专业的)下棋,前面下的像模像样,但是可能走到残局的时候连一些基本杀棋都杀不到,象马擒单士、车杀马双士、等等,胡司令的象棋讲座里也提到,很多高手,甚至有大师水平的棋手,一样不会杀炮高兵士象全对士象全。

OK,为什么会存在这样的现象呢?为什么会存在大量的开局很强,但是残局却不过关的棋手呢?到底哪个才是他们的真实水平呢?

象棋按照习惯一般分为开局、中局、残局,其实这只是为了研究方便而人为划分出来的,实际上,在对局中,从第一手开始,到最后一手终止,棋局进展的每一步都是连贯的,指引棋局发展的思路应该是一致的。每一手棋的正确应对都应该建立在对当前局面的正确认识的基础上,这一原则适用于

棋局的任何阶段。

师傅们都说,学棋要从残局开始,因为残局子少,而且残局的走法目的性更强——杀王和保护王不被杀,这样就可以在攻防之中学会每一个子力的特点,学习子力之间的配合方法,由简单到复杂,逐渐增强对棋局的认识深度,提高自身的实力。

先学残局,再学开局,这是一般的次序。象棋发展到现在,各种开局体系已经发展到非常庞大复杂的水平。即使是专业的大师和特大,也不可能对所有开局的变化都了如指掌,最多也只是熟练掌握一些拿手开局或热门开局而已。一般人可能认为残局和开局的知识都是一般性规律,认识不到其中的异同,我们再这里试着来分析一下。对于任何一个下棋的人而言,棋力的高低由两部分组成,其一是基本知识,如残局阶段的基本胜和结论及其攻防方法,各种开局套路也属于基本知识范畴,这相当于数学中基本公式;其二就是对棋局的认识能力,如实战中在一般的胜和残局的基础上,能

够认识到具体的棋形特点,通过战术手段实现巧胜巧和,这相当于数学中对基本公式的熟练应用能力。

如上所述,现代象棋的开局体系已经非常庞大,加之网络时代的信息交流渠道无比畅通,所以各种各样的开局在网络上都可以找到,我们能看到很多业余爱好者都能对各种热门开局摆出各种变化,哪怕对上特大,只要不脱谱,都不会吃亏。但是他们在真正的实战中可能还杀不过很多根本不打谱的棋手,这是为什么呢?

这就如同在学校里很多学生对基本公式和定理背得滚瓜烂熟,但是考试的时候就是不能灵活应用,一样考不出好成绩。这说明很多熟读棋谱的人可能熟知很多开局套路,但是并不能灵活应用,只是停留在‘知其然而不知其所以然’的程度,缺乏对各种应对的必然性的深刻领悟,所以别人一旦不按照棋谱上的走,就无法通过对局面的分析而找到正确应招。

所以,回到最初的问题,为什么很多高手开局可以像模像样,但是到了残局走棋就不紧凑了,这就是因为开局属于‘照葫

芦画瓢’,而开局走得很好只是因为背熟的套路比较多,也就是说,象棋的基本知识学得很多,但是对棋局的认识能力还没跟上,所以到了需要自己分析局面选择应手的残局时会掉链子。

这个问题的另一个典型方面,就是很多高手在开局阶段给对手准备了飞刀,而且对手也确实中刀了,自己占到了优势。但是,可能这样的优势局面到了中残阶段又因为自己的缓手给送了出去,这种情况在国手对局谱中都非常普遍,这种越到后面越掉链子的现象恰恰是因为棋局进入复杂局面后,直接考验的是对棋局的理解和把握能力,也就是说,在这个阶段体现出了功力上的差别。

我们能看到的现象就是棋书中开局和残局著作浩如烟海,但是有关中局的棋书非常少,而且关于中局的棋理和开局残局相比简直就是学术空白。中局的基本特点就是已经脱离开局谱,进入复杂多变的阶段,棋局已经没有成法可依,完全靠棋手对局面的分析和理解而选择正确的应手。作为承上启下的重要阶段,强大的中局能力到底来自高超的开局能力,还是来自残局能力呢?

由上所述,开局已经属于标准知识,在开局中能走出正确的应手并不一定是能够深刻理解其内在原因,而只是照葫芦画瓢的产物。这样的棋手到了没有葫芦可比照的中残局,可能就画不好瓢了。而残局强的棋手,对子力的运用、配合都达到了很熟练的程度,对棋局的分析达到很准确的程度,中局实力自然不会差。‘残局见功力’,这绝对不是假话,开局是可以死记硬背的,开局熟练不见得水平高,但是残局厉害的,中局一定厉害。所以,强大的中局实力来自扎实的残局功夫。

所以,练棋一定从残局开始,做到能赢的一定不会和,能和的一定不会输,哪怕对手是许银川也能做到这一点。然后慢慢可以驾驭更复杂的局面,优势局面一定不会透松,劣势局面可以不轻易恶化,增强中局功力,然后可以驾驭全盘子力,做到对开局灵活走子,不拘泥于定式,对各种开局做到知其然更知其所以然,即使在纯考验对棋局理解的散手开局中也不会落下风,这就是真正的高手了。

篇三:中国象棋博弈系统设计

中国象棋对弈系统

XXXX

【摘要】象棋是我们国家特有的一项棋类益智游戏,中国象棋在中国有着三千多年的历史,属于二人对抗性游戏的一种。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。随着科技的不断进步,人们不再局限于现实中在棋盘上双人面对面对弈,象棋的 “下法”也在改变。网络上流传的关于象棋的小游戏自然而然也就多了起来。从开始的键盘控制走棋到之后的鼠标控制走棋。人们对这个系统的需求越来越高了,现在人们已经不满足于手动的控制进行游戏了,随着语音识别的出现人们更倾向与语音操作实现走棋了。语音是现下最先进的操控方式,他可以不通过手动控制就能够实现我们之前手动操作的任务,就如之前说的能简单就简单。这是我们现下的最终状态了,能少动手就少动手,能不动手就更好的理念之下我们着手了这次的中国象棋游戏编程,我们采用了Microsoft Speech SDK来实现了我们的语音操作功能来实现了最新的走棋功能。

【关键词】中国象棋;语音操控;打谱,悔棋;

目录

1 概述 ....................................................................... 1

1.1项目背景 ............................................................... 1

1.2系统简介 ............................................................... 1

1.3开发环境 ............................................................... 1

1.4主要技术 ............................................................... 2

1.5小组分工 ............................................................... 2

2 需求分析 ................................................................... 3

2.1用户分析 ............................................................... 3

2.1.1系统定位 ............................................................. 3

2.1.2用户面临的问题 ....................................................... 3

2.1.3系统的运行环境 ....................................................... 3

2.1.4时间约束与资源约束 ................................................... 3

2.2用户设计流程 ........................................................... 3

2.2.1用户的观察与分析 ..................................................... 3

2.2.2设计 ................................................................. 3

2.3任务分析 ............................................................... 5

3 概要设计 ................................................................... 7

3.1界面设计原则 ........................................................... 7

3.2设计模型 ............................................................... 7

3.3.系统描述 .............................................................. 10

3.4使用的交互技术 ........................................................ 11

4 详细设计与实现 ............................................................ 12

4.1界面设计: ............................................................ 12

4.2棋盘的绘制: .......................................................... 12

4.2.1竖线的绘制代码: .................................................... 12

4.2.2横线的绘制代码: .................................................... 13

4.2.3兵处折线的绘制: .................................................... 13

4.2.4炮处折线的绘制: .................................................... 16

4.2.5楚河汉界的绘制: .................................................... 17

4.3棋子的规则实现: ...................................................... 18

4.3.1兵/卒的走棋规则: ................................................... 18

4.3.2车的走棋规则: ...................................................... 20

4.3.3马的走棋规则实现: .................................................. 21

4.3.4炮的走棋规则实现: .................................................. 22

4.3.5士的规则: .......................................................... 23

4.3.6相的规则: .......................................................... 24

4.3.7帅的规则: .......................................................... 25

4.4悔棋: ................................................................ 27

4.5播放/关闭背景音乐: ................................................... 37

4.6残局: ................................................................ 38

4.7帮助与关于: .......................................................... 40

5 可用性评估 ................................................................ 42

5.1评估指标体系 .......................................................... 42

5.1.1对整个系统的内容功能界面等方面进行评估 .............................. 42

5.1.2对整个系统运行效率方面进行评估 ...................................... 42

5.1.3对整个系统给用户的体验感满意度方面进行评估 .......................... 42

5.2具体步骤 .............................................................. 42

5.3结果分析 .............................................................. 43

6 结论 ...................................................................... 44

6.1总结: ................................................................ 44

6.2不足之处: ............................................................ 44

6.3心得体会: ............................................................ 44

1 概述

1.1项目背景

总所周知,随着互联网技术迅猛的发展,在各行各业得到了很广泛的应用。同时,随着时代的进步,产业的发展,生活质量的提高,人们的业余时间在很大方面的空闲了出来,各种各样建立在互联网基础上的游戏也是不断的出现,在人们空余的时间填充他们的生活,网络游戏是一类,但是网络游戏要具备有网络的情况下进行操作,在这种条件受限的情况下,单机游戏的推广更是休闲娱乐一族玩家们的主流,而且贴近生活所设计的单机游戏更是大众的喜爱。中国象棋这类的游戏第一,贴近生活,从小耳濡目染的游戏,更是深受大众的喜爱,成为许多人在平时闲暇时间娱乐消遣的一款游戏,为了满足广大玩家的需求,扩大中国象棋的应用范围是针对目前社会形式可以进行的一项,所以针对网上象棋这类游戏的开发对于我们作为计算机科学与技术专业的学生,更是我们应该是重点去面对的一项。

1.2系统简介

整个系统采用C#语言编写,之所以使用C#,因为C#在带来对应用程序的快速开发能力的同时,并没有牺牲C与C++程序员所关心的各种特性。它忠实地继承了C和C++的优点。里面包括简洁的语法。精心地面向对象设计、与Web的紧密结合、完整的安全性与错误处理、版本处理技术、灵活性与兼容性等。在整个系统功能中有最基本的新建一个棋盘,新建棋盘相当于我们对弈时的重新开局,如果中间出现胜负,或者有人中途离场改变对弈对手等等,使用新建棋盘来解决。系统的走棋是最基本的对弈操作。系统的悔棋功能实现的是对上一个走棋步骤的访问,使棋盘回到上一个走棋时的状态。系统的语言识别包括对走棋中间落棋的语音播报等等。这几个是系统最基本功能的实现。整个系统运行过程较为流畅,可以实现基本的双方对弈操作。

1.3开发环境

计算机可使用WindowsXP/Windows7/Windows8系统运行,这些系统都是个人电脑上最忌泵具备的系统,针对开发过程中使用的软件所支持的硬件条件,这些是开发系统的必须前提。编码使用Visual studio 2010软件进行编码,Visual studio 2010是一个很强大的软件,他是集合最基本的所有编程语言为一体的一个软件,使用Visual studio 2010的最大意义在于它的简易操作性,和对错误点的及时提示功能,Visual studio 2010让整个系统在开发的过程中少走了很多弯路,很多问题漏洞都能很快的发现和解决。使用Panel绘画软件进行棋盘的绘制,Panel绘画软件是一款针对性很强的软件,对于绘画这一块有着相当方便的操作界面,使得整个棋盘的绘制没有花费过多时间。

1.4主要技术

主要使用了堆栈技术,堆栈是一种抽象数据结构,其操作机理是后进先出。当你把新条目推进堆栈时,已经在堆栈内的任何条目都会压到堆栈的深处。同样的,把一个条目从堆栈移出则会让堆栈内的其他条目都向堆栈的顶部移动。只有堆栈最顶端的条目能从堆栈中取出,条目离开堆栈的顺序和它们被推进堆栈的顺序一样。

类的定义,类实际上就是抽象的概念,把某些具有类似或者相同属性的东西归整一起,类的定义包括对系统中各个类型的设置和命名,以及在类定义下对他们功能进行编写。

Speech SDK的使用,这是一个微软开发的实现语音识别的语音引擎,利用它提供的接口,我们可以用任何语言编写一种语音识别软件或者文字转换声音文件的软件。

1.5小组分工

我们小组主要分工如下:

小组成员XX主要负责走棋,悔棋等功能代码生成这一部分,对于这一部分应该是整个开发系统最困难的一部分,针对每一个步骤的构思,紧密的连接性等等,都要从整体上面进行考虑。

小组成员XX主要负责棋盘的绘制和基本界面的设计,这一块属于系统基本用户界面设计模块,对于整个界面的设计第一个要考虑用户的惯性视觉,怎么样的界面和棋盘会让人觉得贴近生活,而且对于一些细节的东西也要进行考虑设计。

小组成员XX主要负责检验和修改系统和后期的文档整合,检验和修改系统漏洞需要通过在运行测试中发现的问题进行改进,文档的整合,要根据每个组员在整个系统编写过程中的一些想法和重要部分信息进行整


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